Super Mario Bros. 3
Konsol: Nintendo 8-Bit | Genre: Plattform | Spelare: 2 | Utvecklare: Nintendo | Utgivare: Nintendo | 1991-08-29

Redan innan jag börjat skriva på den här recensionen känner jag att den kommer bli längre än vanligt. Det går nämligen inte att fatta sig kort om ett så monumentalt spel som Super Mario Bros. 3. Även om det egentligen bara bygger vidare på idéerna från originalet – med ett och annat element från The Legend of Zelda inkastat i mixen – så gör det det BIG TIME, åt alla håll och kanter. Geografiskt sett har Svampriket växt till sig ordentligt sedan sist. Den största nyheten är att man nu inte bara kan springa, hoppa och simma – utan även flyga. Med den nya power upen lövet förvandlas man till racoon Mario, som gör att man med hjälp av en svans och armarna utsträckta likt vingar faktiskt kan lyfta från marken, om så bara för en begränsad stund. Men det är tillräckligt för att man nu även ska kunna utforska Svampriket i vertikal riktning.

 

Just utforskandet har fått en ännu mer central roll än tidigare. Det rör sig fortfarande om ett traditionellt plattformspel där det i de flesta fallen räcker med att springa från A till B för att klara av en bana, men för den som vill få det mesta ur spelet och utforska varje vrå så finns det otaligt att upptäcka; allt från pengagömmor och hemliga svamphus med power ups till genvägar samt de tre flöjterna, som ligger dolda på minst sagt osannolika platser i spelets två första världar. Att hitta flöjterna utan hjälp från någon strategiguide är sannerligen en utmaning. Deras funktion? Blås i en flöjt och en virvelvind kommer och tar dig, i sann The Legend of Zelda-manér, för att lämpa av dig på en ö mitt ute i havet med en rad warprör. På så vis kan du snabbare ta dig fram till slutet, och har du inte hela dagen på dig så kan det behövas, för Super Mario Bros. 3 är ett STORT spel med sammanlagt 90 unika banor, utan vare sig save-funktion eller lösenord. Just denna avsaknad av möjlighet att fortsätta där man sist slutade är väl också spelets största – och så vitt jag kan se, enda – brist.

 

31689-super-mario-bros-3-nes-screenshot-title-screens

 

VÄRLDSKARTAN

Introduktionen av världskartan är ett välkomnat inslag och något som senare skulle bli standard i serien. I Super Mario Bros. 3 har varje värld tilldelats ett eget tema; vi har bland annat vattenvärlden, rörvärlden, molnvärlden, lilleputtvärlden och så vidare – ända fram till den åttonde lavavärlden, i vilken Kung Koopa (som än en gång har lyckats röva bort Prinsessan) huserar. Kartan finns där mer än bara som översikt; man kan i vissa fall välja alternativa vägar och till och med upptäcka nya, från början oåtkomliga delar. Dessutom går det att besöka svamphus, utmana hammarbröderna eller spela memory- och pusselspel – allt för att hamstra på sig power ups.

 

Och power ups finns det mängder av i Super Mario Bros. 3. Frånsett flugsvampen och eldblomman från det första spelet, samt det redan nämnda lövet som gör att det växer ut en svans och ett par tvättbjörnsöron på vår käre rörmokare, kan man nu även plocka upp groddräkten, tanookidräkten, P-vingen, musiklådan, hammaren, molnet etcetera. En bra idé är att snåla med det man samlat på sig till en början, för senare i spelet, i synnerhet i sista världen, gör svårighetsgraden en ganska skarp kurva uppåt. Det som till en början kan framstå som en barnlek förvandlas till en utmaning även för de lite mer erfarna spelarna, men med en rad power ups i kappsäcken kan man alltid ”fuska” sig fram när tålamodet tryter.

 

Super_Mario_Bros._3_NES_ScreenShot2

 

Varje karta utgör ett eget kungadöme i Svamplandet, och den här gången har Koopas sju barn blandat sig i leken och förtrollat kungarna som normalt sett regerar över dessa områden. Enda sättet att återställa dem till sina rätta skepnader är att använda den trollstav som finns i varje värld, men den vaktas förstås över av respektive avkomling. Och till sitt förfogande har han/hon varsitt luftskepp. Luftskeppsbanorna tillhör de mer hårresande och actionfyllda med kanonkulor som viner från alla håll och kanter, eldpelare och sågblad. För att intensifiera upplevelsen ytterligare har man valt att låta dessa nivåer scrolla automatiskt, vilket gör att man aldrig har möjligheten att stanna upp och reflektera över sitt nästa steg. Det gäller att hålla tungan rätt i mun och lita på att ens reaktionsförmåga är trimmad nog.

 

KVALITET OCH KVANTITET

Frånsett de unga Kooplingarna gör en hel rad nya fiender sin debut i Super Mario Bros. 3, många som skulle komma att bli synonyma med spelserien. Att rabbla upp allesammans vore både tidsförödande och slöseri med rader för, tro det eller ej, sammantaget har Super Mario Bros. 3 68 unika fiender. Några av de mer minnesvärda ska vi dock tillägna ett par rader. Vi har det lilla men ettriga spöket Boo Diddley som attackerar så snart Mario vänder honom ryggen, och som, enligt uppgift, är inspirerad av figurdesignerns Takashi Tezukas egen fru. Chain Chomp är fastkedjad i en påle och ser ut som en järndank med huggtänder och ögon, och beter sig precis som en kättjad och uppretad pitbull. Vi har Angry Sun som till en början bara agerar bakgrund i en av ökenvärldens banor, men som efter en stund lösgör sig från sin plats uppe i skyn och faktiskt attackerar Mario i en våldsam ursinnesattack, kanske driven av själva hettan. Fantasin har inga gränser brukar det heta, och när fiendefloran spånades fram till Super Mario Bros. 3 arbetade man uppenbarligen utifrån den devisen.

 

Lika mycket vikt som har ägnats åt Svamprikets invånarna har skaparna lagt på utformningen av själva banorna, som tidigare nämnt är 90 till antalet. Det brukar heta ”kvalitet eller kvantitet”, och många gånger finns det en sanning i det uttrycket – dock inte i fallet Super Mario Bros. 3. Här bjuds vi för ovanlighetens skull på både och. Banorna med dess hinder, genvägar och fantasifulla strukturer påminner om något man skulle kunna hitta på en avancerad lekplats, eller möjligen ett nöjesfält. Man åker kana nedför långa branta backar, springer för sitt liv för att undvika tak av spikar som långsamt sänks ner mot en, samlar mynt högt uppe i skyn ovanför molnen, man åker hissar på räls, sjunker ned i kvicksand och hoppar på roterande plattformar. Trots det generösa antalet banor finns det inga transportsträckor att tala om; varje fiende eller hinder man stöter på under äventyrets gång är noga avvägt placerat i relation till varandra, så att man sällan bara kan rusa förbi. Nej, enformigt blir det aldrig i Super Mario Bros. 3.

Game_SMB3_screen_1

Även grafiskt har mycket möda lagts på att få fram en så varierad och färgstark värld som möjligt. Till skilland från det första spelet i serien, där de flesta banor såg mer eller mindre likadana ut, så är banorna i 3:an med dess bakgrunder, hinder och objekt ofta unika från värld till värld. Jämför man med andra samtida titlar som exempelvis Castlevania eller Duck Tales, vars kulisser är uppbyggda av massvis med små detaljer och grafiken lätt kan gränsa till ”grötig”, så är Super Mario Bros. 3 mer lättsmält för ögat, ofta med enfärgade tonplattor i olika pastella kulörer. Det är en anspråkslös, barnslig men på samma gång klurig värld vi rör oss i – en värld som i huvudsak förmedlar glädje.

 

DEN SOM VÄNTAR PÅ NÅGOT GOTT…

Även om Super Mario Bros. 3 inte nådde Norden och Sverige förrän i augusti 1991 så släpptes spelet i själva verket redan 1988 i Japan, alltså hela tre år tidigare. Det är relativt tidigt under NESens livstid – trots det var det inget spel på samma plattform som lyckades överträffa Super Mario Bros. 3, vare sig i omfång, idérikedom eller ren spelglädje. Utvecklingen av spelet innefattade tio man med Marios skapare Miyamoto i spetsen och påbörjades 1986, kort efter att man färdigställt det japanexklusiva Super Mario Bros. 2: The Lost Levels, och fortgick i två år, vilket var ovanligt länge på den tiden.

 

Orsaken till den långa väntetiden för oss här uppe i Norden kan dels skyllas på problem som uppstod när Super Mario Bros. 2 skulle lanseras i västvärlden (se recension för Super Mario Bros. 2 för detaljer) och dels på chippet MMC3 som sitter i kassetten, vilket det rådde brist på under den här perioden. Utöver utökat minne gjorde MMC3-chippet det möjligt att scrolla skärmen diagonalt, något som var en förutsättning om man skulle kunna ta en tur uppe i det blå.

 

Trots att Mario har begåvats med möjligheten att flyga åtskilliga gånger sedan 1991 så har känslan aldrig varit riktigt lika svindlade stark som den där första gången, kanske just för att det var den första. Att ta sats, springa och sedan känna hur man faktiskt lättar från marken – nästan rent fysiskt känna det – var en fantasi som blev verklighet i och med Super Mario Bros. 3. Äntligen fick vi som alltid undrat vad som fanns ovanför TV-skärmens kant möjligheten att ta reda på det, och det ingav en helt ny känsla av frihet. Ingenting verkade längre omöjligt.

 

SMB3-gameplay

 

Ändå hade man på sätt och vis målat in sig i ett hörn med Super Mario Bros. 3, för högre gick ribban knappast att sätta för ett spel till samma plattform. Därmed inte sagt att det inte kom andra bra titlar till NESen under åren som följde, många bra titlar, åtskilliga fantastiskt bra titlar till och med, men aldrig för ett ögonblick behövde Mario känna sig hotad där uppe på sin tron. Än idag, närmare bestämt en kvarts sekel senare, används Super Mario Bros. 3 som en mall för hur ett fulländat plattformspel ska se ut.

 

10
/ 10
Mästerligt
Det är en anspråkslös, barnslig men på samma gång klurig värld vi rör oss i – en värld som i huvudsak förmedlar glädje.
+ Åtta stora världar, 90 banor, 68 unika fiender, otaliga hemligheter att upptäcka
- Möjligheten att på ett eller annat sätt kunna spara sina framsteg lyser med sin frånvaro

Författare: Ludde Nordenskjöld
Publicerat den 6 april, 2014

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


ett × = 8

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>